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Khenarthi Sabiri Y'ffre-Dusk

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About

Nacimiento: 19 Fuego hogar 170 4E, La Dama.
Raza: Khajiita; Ohmes.
Edad: 34 años
Condición: Melena olvidada/ Medio-vampiresa (Porphyric Hemophilia)
Estatura: 1.70 m.
Sexualidad: Femenino, no especificado.
Religión: Panteón boiche y Khajiita.
Apodos "Plumas blancas" "Madre cuervo" "La Legendaria"

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"Corvus Unum, Scientia Omnia, Silentium Custos, Umbrae Agentes, Mors Certa, Vita Incerta, Fortuna Ludus"

                             —Lema de los cuervos cimarrón.

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Aspecto Físico

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Tatuajes

Tatuajes de Marinera:

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Vuelo del Cuervo:

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Cicatrices o Marcas

Marca de nacimiento:

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Las Marcas de la Gorgona

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Apuñaladas traicioneras

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Cicatrices de espalda y brazos

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Quemaduras en la pierna

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Historia

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Nacimiento y vida temprana:

En la Cuarta Era, nacida bajo las lunas oscuras y su destino de pertenecer al orgullo de Alkosh negligentemente negado. Llegaría a la vida bajo el honorífico nombre de la diosa de los vientos, Khenarthi, una Ohmes descendiente lejanande la gran difunta heroína khajiita, Ja'darri. Su padre Arathorn Y'ffre-Dusk, un vampiro de un clan de Cyrodiil más antiguo que el tiempo mismo. Antes de conocer a la madre de Khenarthi, ya era acaudalado bosmer que apareció de la nada, convirtiéndose en un héroe (Traidor del imperio para otros) de la Gran Guerra entre el Imperio y el Dominio Aldmeri. Después de la guerra, Arathorn ganó terrenos repletos de árboles que le permitieron convertirse en uno de los mejores mercaderes de madera hacia Valenwood, asentándose en Chorrol.

Su madre, Do'Ranji del clan Sabiri, era una intrépida Ohmes-raht, cantora del crepúsculo, gran maestra de las danzas de las garras y devota de la divinidades lunares. Juntos, Arathorn como Do'Ranji criaron a su hija en un entorno lujoso y sin ninguna carencia. La familia vivía en una mansión en el corazón de Chorrol, rodeada de jardines y fuentes.

Desde pequeña, la infante se sintió atraída por su cultura boiche y khajiita. Su padre le enseñó los modales para encajar mejor en la nobleza humana al par que altmeri, mientras que su madre le enseñó a luchar con la técnica marcial khajiita del "Zhan Khaj" y procesar mejor las enseñanzas de la magia del Dios Árbol Cantor por parte de su padre.

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Do'Ranji y Arathorn padres de Ko'Cylsha.

Vida en el negocio familiar:

Khenarthi destacaba como contadora y vocera de la familia, logrando diversificar el negocio familiar y permitiendo que campesinos cosecharan alimentos a cambio de un porcentaje. Su apariencia más bosmeri le permitía entrar en las ciudades sin problemas, siempre y cuando ocultara sus ojos.

Con el tiempo, se convirtió en socia y consejera de su padre, ayudando a expandir el negocio familiar y estrechando lazos con la Compañía Imperial Oriental. Sin embargo, todo cambió cuando comenzó a escuchar los latidos del dios caído, anunciando su conversión a la presencia de las lunas oscuras... Hacía una maldición que funcionaba de forma única.

La Maldición de Namiira, el hist rebelde y los "Cuervos".

Aunque su madre mantendría a raya la progresiva maldición debido a ritual de exorcismo con cantos, baile y oraciones. Paulatinamente dejó de funcionar, obligando sus padres a explicarle la verdad sobre su antecesora Ja'darri, el orgullo de Alkosh, la peste Sabiri (Una maldición impuesta por Naamira sobre cada miembro de esa familia) y sobre una asociación secreta de eruditos, aventureros y magos llamada "Los Cuervos Cimarrón".

Los Cuervos eran una misteriosa facción fragmentada, que que databan incluso antes que la propia Ja'darri. Entre sus peculiaridades al iniciar como gremio, uno de sus mayores aliados sería un ancestral árbol renegado al que llamaban "Avernus".

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Avernus, el árbol hist y miembro más antiguo de los cuervos.

Se desconoce bastante sobre la leyenda del árbol, sin embargo, se tiene la antigua creencia que uno de los primeros heraldos del gremio, se dedicaba a liberar esclavos argonianos y de alguna manera encontrarían arían con el árbol en alguna cueva de la grieta. Este como agradecimiento y eterno pacto de protección a sus adoradores argoniano. Ayudaría a los cuervos, mejorando sus cuerpos, como habilidades con su salvia dorada, misma salvia que de tener la capacidad de no morir al higerirla, ayudaría retardando la maldición de la familia Sabiri.

Por otro lado, los cuervos no obedecían órdenes, eran amenazantes pero a su vez amables, burlescos ante las autoridades o jerarquía de la nobleza. También se dedicaban a la protección de los barcos, caravanas de la compañía familiar o extra oficial (Manteniendo tensas relaciones con la compañía imperial del Este y el dominio) en secreto, debido a sus tendrían una estrecha a su vez, bien estructurada red de espías que se dedicaba mayoritariamente a la búsqueda de objetos mágicos por todo Tamriel por razones que sus mantenían en secreto.

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Cuervo en armadura de curandero gremial, descansando en un día "tranquilo" en la vida dentro de la coalición de aventureros.

Los padres de la Ohmes, también le contarían que antes de sucumbir a su maldición, optaban seguir ayudando al negocio familiar bajo una sana distancia y tal vez una piadosa muerte.

Khenarthi confundida y asustada, pero también determinada a seguir los pasos de sus antecesores y dispuesta a proteger a se gente. Siendo más exactamente a su familia. Comenzando así su entrenamiento en el arte marcial "Vrin-Thak" un estilo arrítmico que se caracteriza por utilizar el flujo de energía dentro de su , siendo también una forma temporal en que la Ohmes, la usaría como meditación y mantener a raya su latente personalidad maligna.

Antes de iniciar su posible funesto destino, los padres de la khajiita buscaron ayuda a cualquier sacerdote o institución mágica para revertir el efecto de su maldición. Arathorn, propio a su naturaleza, logró persuadir con mentiras al Gran Consejo y su primer adjunto de Magos de la Universidad del sínodo, para que les ayudaran a encontrar una cura.

La alternativa o posible cura:

El secretismo del Sínodo y su poca efectividad en encontrar una solución, hizo que Khenarthi comenzara a desconfiar de sus intenciones. Después de que ella confesara que solo estaban experimentando con ella, Arathorn decidió tomar medidas drásticas.

Robando los pocos avances que habían logrado, el bosmer logró persuadir al Archimago del Colegio de Hibernalia, Savos Aren, para que interesará en el caso de su hija, continuando con el proyecto en secreto. A cambio, la familia Y'ffre-Dusk aceptaría suministrar comida como granos, cereales, agua potable, vino y demas alimentos en conserva al colegio.

Sin opciones, sus padres aceptaron el trato, convirtiéndose en una pieza clave para el desarrollo de lo que llamarían "El Guantalete de Represión". Un guantalete de acero con 5 sellos de 5 escuelas mágicas que retrasarían la maldición a costa de silenciar sus hechizos y además de un dolor crónico.

Khenarthi ayudó a los magos de forma económica, utilizando su habilidad para negociar y obtener materiales y recursos. También se aventuraba en búsqueda de materiales, hechizos y demás suministros necesarios para el desarrollo del guantalete.

Con el tiempo, el guantalete comenzó a tomar forma. Los sellos de las escuelas mágicas de Destrucción, Ilusión, Conjuración, Alteración y Restauración, se unieron para crear un dispositivo que podría retrasar la voluntad de Namiira.

Aunque el guantalete no era una cura definitiva, la chica sabía que era su única esperanza. Y así, se preparó para llevar el peso de la maldición, con la ayuda del guantalete y la determinación de seguir adelante, a pesar del dolor crónico que la acompañaría siempre.

Después de regresar a sus actividades como consejera y contadora, Khenarthi se dio cuenta de que el puesto le quedaba corto. Creía que sus habilidades se estaban desaprovechando y que su verdadero potencial no estaba siendo utilizado. Comenzó a sentir un anhelo por la aventura y la exploración, que había despertado en ella durante su breve estancia en Skyrim.

Aunque obstinada, intentó hablar con sus padres, apelando a que tal vez su guantalete era el inicio de una cura definitiva para la maldición que afectaba a su familia y a los Cuervos Cimarrón. Sin embargo, su padre, Arathorn, se negó a escucharla. Estaba convencido de que su hija estaba poniendo en peligro su propia vida y la estabilidad de la familia.

La discusión entre padre e hija se volvió cada vez más acalorada. Arathorn temía que Khenarthi muriera en alguna aventura sin sentido, mientras que ella argumentaba que su partida era lo mejor para curar la aflicción del clan Sabiri. Día tras día, la tensión entre ellos crecía, hasta que finalmente llegaron a un punto crítico.

En un momento de ira, Arathorn expulsó a su propia hija de la mansión en Chorrol y le quitó sus puestos en la empresa familiar. Escalando en peleas o discusiones, que la meritaron ser marginada completamente, dejándola sin recursos ni apoyo, fuera del de su propia madre quién siempre cuidó y frecuentó. Khenarthi se sintió devastada y traicionada por su propio padre.

Khenarthi y su cita con el inevitable destino:

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Estandarte de los Cuervos Cimarrón.

Sin embargo, su madre, evitando dejar a su hija a su suerte, a la par de que su esposo, condenara aquella horrida decisión, había planeado algo para su hija. Le llevo a unirse a la tripulación de su tío, Dar'Habasi Sabiri, un corsario y el actual heraldo de los Cuervos Cimarrón. Khenarthi se vio forzada a dejar atrás su vida de lujo y comodidad, y a embarcarse en una nueva aventura como miembro de la tripulación de su tío.

Dar'Habasi, un cathay astuto y experimentado, se convirtió junto a sus hijas (Primas de la Ohmes)en el nuevo mentor de su sobrina Entrenandole en las artes de la navegación marítima/aérea y la lucha, y la inició tanto en los secretos de los Cuervos Cimarrón, como sus filosofías. Pronto se dio cuenta de que su tío tenía planes para ella, planes que la llevarían a los rincones más oscuros y peligrosos de Tamriel.

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Estandarte de la "Honra Corvus" el opulento fragmento del gremio que opta por otros medios para obtener recursos, abandonando las exploraciones ancestrales. En

Triste realidad:

Al llegar la ohmes se decepcionó de los Cuervos Cimarrón al descubrir que no eran los peligrosos pero respetables aventureros que había imaginado. Habían sido desplazados de sus negocio, obligados a operar un vulgar burdel para tener ingresos para llevar a cabo sus peculiares expediciones. En lugar de eso, encontró un grupo de personas desesperadas y desorganizadas, que parecían estar más interesados en sobrevivir que en cumplir con su misión.

A pesar de esto, la futuro aventurera se sintió atraída por el extraño burdel que servía como cuartel general de los Cuervos, un antiguo barco que había sido convertido en un lugar de descanso. Allí, conoció a varios del clan Sabiri, que habían logrado sobrevivir a la maldición que había afectado a su familia.

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Cortesana atendiendo mesas.

El entrenamiento fue riguroso y exigente, pero ahora como recluta se mostró dispuesta a aprender y a superarse. Aprendió a escalar por las montañas, a utilizar los pisos fríos de Ventalia para escalar las largas e imponentes paredes de la Majestuosa Soledad, y a ubicarse en los bosques de Falkreath. También aprendió a expandir los límites de sus reflejos, manteniéndose alerta en la podrida Riften.

El este mismo entrenamiento fue tan exigente que sus músculos se desgarraron y sus huesos se rompieron. Pero poco a poco, los Cuervos la convirtieron en parte de ellos, y Khenarthi comenzó a ver que la fuerza de la agrupación no residía en su poder individual, sino en la fraternidad y la lealtad que compartían.

Con el tiempo, se convirtiría en una miembro valiosa de los Cuervos, estrechando lazos con los remanentes de su familia y demás . Aprendió a graznear como un verdadero cuervo, y su actitud maternal/ raterna le valió el apodo interno de "Madre Cuervo".

Khenarthi ganó el amor, respeto y lealtad de los Cuervos, y su entrenamiento completo la convirtió en una guerrera formidable. Skyrim se convirtió en su nido, donde nació como una cuervo y posteriormente tendría los años más extremos de su vida.

Junto a la tripulación de su tío, Khenarthi viajó por toda Tamriel, enfrentándose a peligros y desafíos que la hicieron crecer y madurar. Encontraría en su tío, su figura paterna, y juntos exploraron los rincones más oscuros y peligrosos de Tamriel.

Las Reformas de regeneración:

La era de la reforma fue un momento crucial en la historia de los Cuervos Cimarrón. Después de años de expediciones peligrosas y ganancias sustanciales del burdel, el gremio decidió invertir en su propio crecimiento y desarrollo. El heraldo del gremio en conjunto de su sobrina, encabezados por Habasi, tomaron la decisión de usar sus propios mejores os para contratar a maestros en distintas ramas marciales para que entrenaran a los del gremio. Se buscaban expertos en esgrima, lucha, arquería y otras disciplinas para que compartieran sus conocimientos y habilidades con los Cuervos Cimarrón.

Además, el gremio también invirtió en mejoras de armadura, adquiriendo materiales y técnicas de los mejores artesanos de la región. Los del gremio trabajaron incansablemente para crear armaduras más resistentes, ligeras y eficaces, que les permitieran enfrentar los desafíos que se les presentaban.

Con la llegada de los maestros y las mejoras en la armadura, los Cuervos Cimarrón comenzaron a entrenar de manera más estructurada y organizada. Se crearon programas de entrenamiento personalizado para cada miembro, se establecieron rutinas de práctica y se fomentó la competencia saludable entre los del gremio.

La Vigilia de la Renovación marcó el comienzo de una nueva era para los Cuervos Cimarrón. El gremio se convirtió en una fuerza más disciplinada, organizada y efectiva, lista para enfrentar los desafíos que se les presentaban en su mundo lleno de oro y artilugios místicos.

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Armadura que usan los cuervos de la 4E después de las reformas.

Prematuro fin de la época dorada:

Aunque su la época del gremio parecía no conocer fin, prontamente una sombra de desesperación se cernía sobre sus . La maldición que afectaba a su líder, Dar'Habasi, parecía estar progresando más rápido de lo que nadie había anticipado. Su comportamiento errático y negligente hacia el gremio que había jurado proteger, había llevado a una serie de decisiones desastrosas. La más reciente de ellas, una incursión en las ruinas dwemer de Bthzark en Stros M'kai, había resultado en un desastre. Casi el 74% de la tripulación del Venganza había caído, y la recluta más joven, Joanette, una niña ahora huérfana, había sido obligada a incursionarse en el primer paso del rito de iniciación.

A pesar de la oposición de su sobrina y segundo al mando, Khenarthi, Dar'Habasi había insistido en que Joanette bebiera la salvia del gran árbol ancestral que acompañaba al gremio de cuervos. La pequeña niña había caído en un coma profundo, y Khenarthi, afligida por la pérdida de su gente en Stros M'kai y ahora la posible muerte de Joanette, había decidido abandonar el gremio. Buscando una cura por su propio camino, Khenarthi había iniciado una nueva vida como mercenaria marítima, navegando por los mares y luchando contra piratas maomer en las islas de Yneslea.

Con el tiempo, Khenarthi había logrado reunir una tripulación leal y había obtenido su propia embarcación, llenada con estibadores argonianos y marineros khajiitas. Sin embargo, a pesar de su nueva vida, Khenarthi no podía escapar del pasado. La botella carmesí de skooma que siempre llevaba consigo, era un recordatorio constante de su pasado y su motivación para regresar a Skyrim regularmente. La adicción al skooma había vuelto a apoderarse de ella, y Khenarthi se veía obligada a luchar contra sus propios demonios, mientras intentaba encontrar un sentido a su vida en el mar.

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Arca del gremio el último vestigio de su breve época mayor esplendor... Aunque cada año parece bajar aún paso aún más considerable

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Habilidades y Poderes

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✦ Clase: Agente del Verde

Defensores de lo verde, estos diplomatas/políticos amantes de la discreción y las acrobacias. No dudarán en usar sus palabras, robos o chantajes. Antes de desatar la furia de la magia de lo verde contra los enemigos de aquello que lo pertube.

✦ Habilidades:

Maestro:

Armas a una mano y armaduras Intermedias.

Experto:

Mano a mano y magia del Verde.

Adepto:

Sigilo y elocuencia

Hábil:

Alquimia

Aprendiz:

Ganzua

Principiante:

Novato:

✦ Poderes y Efectos Activos:

•Poderes Activos:

Ojos de Noche:

—Visión nocturna por 1 minuto

Ojo de Miedo

—Desmoraliza humanoides de menor voluntad por 30 segundos una vez al día.

•Poderes Pasivos

Sangre Khajiita:

—Agilidad (+60%)

Gracia y Favor de la Dama:

—Los nacidos bajo la constelación de la Dama poseen grandes caracteres tanto en cuerpo como en la mente. Por ende, su Elocuencia, Fuerza de Voluntad y Resistencia a los elementos mágicos se ven reforzados ligeramente. (Tanto su Elocuencia como Resistencia aumenta en 15% y su Fuerza de Voluntad se considera como un Atributo del personaje, es decir que permite tener 3 atributos en vez de 2).

Bendición de Avernus:

—Fuerza (+15%)

—Agilidad (+9%)

—Resistencia a venenos y enfermedades (+6%)

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Inventario

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✦ Equipamiento:

Capa de los cuervos cimarrón:

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Capa estándar del enigmático grupo de aventureros. Su confección es de cuero grabado simulando plumas de cuervo, el interior es de pelaje de oso pardo y fue encantado para resistir la magia, sobretodo la ignea.

Encantamientos:

• Resistencia a la magia: (+12%)

•Resistencia al fuego: (+20%)

Atuendo de "La Legendaria":

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Los Ropajes de Khenarthi "La Legendaria" son una indumentaria elegante y sofisticada, diseñada para una capitán de barco de renombre. Confeccionados con telas finas de las minas más exclusivas, estos ropajes destacan por su textura suave y su brillo sutil. La gran pluma que decora el sombrero de Khenarthi es el toque final de una indumentaria que exuda confianza y autoridad. Cada detalle, desde el corte preciso de la chaqueta hasta la forma en que la falda se pliega con gracia, parece haber sido diseñado para realzar la belleza y la fuerza de la capitán.

Pero la verdadera joya de la colección de Khenarthi es su armadura de ébano, una creación sencilla pero eficaz que complementa perfectamente el resto de su ropa. El peto, las rodilleras, tobilleras y botas. Están todos hechos de un ébano brillante y pulido, que parece absorber la luz a su alrededor. La armadura es ligera y flexible, permitiendo a Khenarthi moverse con libertad y facilidad, incluso en el calor de la batalla. Y es que esta armadura no es solo una herramienta práctica, sino también un símbolo de honor y reconocimiento. Fue regalada a Khenarthi como condecoración por sus servicios en contra de los piratas maomer, y ella la lleva con orgullo como un recordatorio de su valentía y su destreza.

Garras:

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Aunque a simple vista parece un arma de último recurso. Esta daga retractil, es más bien una llave de uso es vital para acceder a la inusuales puertas del gremio.

Vindicadora

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En la forja del cielo, una espada de acero trabajada de forma casi divina fue forjada y santificada por la Vigilia de Stendarr. La espada, llamada "La Vindicadora de Stendarr" o sólo "Vindicadora", brillaba con una luz celestial y era llevada por Ansgar.

Con el corazón roto por no poder estar con su reciente amada Khenarthi (Pues el nórdico está en matrimonio y con una hija) decidió respetar su nupcia y primer amor. Le entregaría su espada como una última prueba de su extremo amor. "Que esta espada te proteja y te guíe", dijo, "y que mi amor por ti sea tu escudo en la oscuridad". Con lágrimas en los ojos, el templario entregó la espada a su amada, sabiendo que ella siempre estaría protegida por su amor.

Encantamientos:

•Fuego solar: Arde causando 6 puntos de daño solar y, cuando se acabe con un no muerto, tendrá una oportunidad de provocar una feroz explosión que expulsará o destruirá a los no muertos cercanos.

•Desterrar daedra: Las criaturas daedra más débiles invocadas son enviadas de vuelta a Oblivion

Espada reglamentaria de los cuervos:

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La espada reglamentaria de los Cuervos Cimarrón es una obra secreta maestra de la artesanía y la ingeniería. Forjada específicamente para el combate con dos espadas o con hechizo a otra mano, esta espada destaca por su ligereza y maniobrabilidad. Su hoja delgada y flexible pero rígido. Permite realizar movimientos rápidos y precisos, mientras que su equilibrio perfecto facilita el manejo y la controlabilidad.

La guarda de la espada es una obra de arte en sí misma, con una forma que evoca la silueta de un cuervo en vuelo. Las alas extendidas y la cabeza inclinada hacia adelante crean una forma única y aerodinámica que no solo es estéticamente agradable, sino que también proporciona una protección efectiva para la mano del guerrero. El pomo de la espada es igualmente impresionante, con una forma que reproduce la cabeza de un cuervo. Los detalles delicados y la textura rugosa del pomo proporcionan una superficie de agarre segura y cómoda, permitiendo al guerrero mantener un control firme sobre la espada incluso en los momentos más intensos del combate.

En resumen, la espada reglamentaria de los Cuervos Cimarrón es un arma formidable que combina la ligereza y la maniobrabilidad con una forma única y estéticamente agradable. Su diseño y construcción la convierten en una herramienta letal en el campo de batalla.

La hoja de sacrificio:

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Daga larga de oricalco usada por una Gorgona de forma ritualistica para extirpar corazones.

Encantamientos:

•Drenar vida (-11%)

Alko-Yol:

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Traduciendose del ta'agra y el lenguaje de dragón como "Fuego de Alkosh".Esta arma de doble cañón, fue construída por Kiahni mediante planos dwemer encontrados en diversas ruinas.

Su pequeño tamaño, limitada distancia y gran ruido. Es compensada con el terrible daño que es capaz de hacer con los perdigones (capaces de atravesar placas de acero)que usa de proyectil mediante un sistema por ignición.

✦ Mochila:

Mochila regular del gremio:

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Está mochila de cuero se vuelve el mayor compañero de un cuervo. Se le da a los prospectos para iniciar su nueva vida con todo el equipo lo necesario para una aventura.

Piedra insignia:

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Aunque a simple vista puede parecer una piedra bien tallada, hasta incluso pulida. Dentro de la organización, estas "piedras" son parte vital para abrir las puertas del gremio, pues estas sirven como cerradura

El Guantalete de Represión:

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Guantalete runico de acero que retrasa su corrupción.

Encantamiento:

Silenciar hechizos del .

Cabeza de Gorgona envuelta en tela:

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Cercenada del cuerpo de una Gorgona, su piel también y órganos fueron extirpados también para evitar la putrefacción.

Cuelga de una cadena enredada en los esqueletos de la serpientes... Y aún mantiene parte de su mirada petrificadora.

Encantamiento:

Los objetivos que no resisten quedan inmovilizados en ceniza endurecida durante 30 segundos.

Las máscara de cuervo:

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La joya de la corona del gremio de aventureros, se sabe que los candidatos próximos a ser cuervos, se les vende esta máscara, insignia clave, hecha de cuero grabado y metal enano. Es la herramienta más útil de un cuervo, debido a su capacidad de hacerlos ver en la oscuridad, respirar bajo el agua y el extraño ingenio alquímico aprendido en las incursiones de ruinas dwemer. Debido a los extraños filtros de carbón con sangre argoniana, por un tiempo prolongado el es inmune a respirar cualquier tipo de veneno, toxina o enfermedad.

Encantamiento:

•Visión nocturna.

•Respiración acuática.

✦ Monedero:

6,200 Septims.

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Propiedades y Organizaciones

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✦ Gremios

Cuervos Cimarrón: Heraldo sucesora, timonel.

✦ Propiedades

Habitación de lujo

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Ventajas de que tú familia sea parte del bando ganador, esta confortable habitación se encuentra en la embajada thalmor en soledad, fue brindada como parte de un trato de la Ohmes y un comandante thalmor. Para que la khajiita fuera su buscadora personal de objetos de interés mágico

Puestos de comercio y caravanas "Anzi-Mahay"

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Ubicadas en las afueras de cada comarca (Excepto Ventalia) son caravanas de comercio aliadas, manejadas por ohmes y bosmer que usan los cuervos para vender los productos encontrados en sus expediciones.

Además cuentan con carpas que incluyen puestos de comida khajiita, cyrodiilica, nórdica, altmer y bosmer. Para eso hambrientos aventureros con poco dinero pero mucho sueño y ganas de que sus objetos no sean robados.

Burdel "La Doncella Argoniana".

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A la fueras de la capital, abajo del castillo severo y enfrente del pantano que divide Haafingar de la marca de Hjaal. Se encuentra el burdel/base de los cuervos, este lugar construido por su tío, ha empezado a ganar popularidad por la variedad de cortesanas. La extraña apariencia que tiene al ser construido con el antiguo casco del barco de Dar' Habasi y antiguamente llamado "Ja'darri".

La Venganza de Ja'darri

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El barco mítico e insignia que los avala como cazadores de reliquias o tesoros. Es la segunda nave del capitán y heraldo de los cuervos cimarrón, Dar'Habasi. Se mantiene en secreto su obtención, sólo dejando a flote el hecho de que su antecesora terminará de obtener la piezas faltantes y se lo daría como regalo después de dejarle su puesto.

Gran Imga:

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En la isla coral, la segunda isla del archipiélago de Valenwood, se encuentra el asentamiento de Gran Imga, un lugar de belleza y tranquilidad creado por Khenarthi y la tripulación del Concordia. La historia de este lugar comienza en la Segunda Era, cuando la isla coral era una base de operaciones maomer, un lugar de refugio para los piratas y los contrabandistas. Sin embargo, con el paso del tiempo, la isla coral fue abandonada y quedó en ruinas. Fue entonces cuando Khenarthi y su tripulación decidieron restaurar la isla y crear un nuevo hogar.

La colina que se alza en el centro de la isla coral es el lugar donde se encuentra la mansión restaurada, ahora hogar de la cuervo. La mansión es un lugar simple pero de gran belleza, con paredes de madera y techos de tejas grises, rodeada de jardines y huertos. Bajando la colina, se encuentran las casas construidas por los de la tripulación que decidieron vivir en la isla coral. Cada casa es única y refleja la personalidad de su dueño, pero todas comparten un sentido de comunidad y pertenencia. Junto a las casas, se encuentran los plantíos y la granja, donde se cultivan frutas, verduras y granos, y se crían animales para abastecer a la comunidad.

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La mansión en la cima de la colina.

La embarcación y la Carroza:

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El Concordia¹:

Khenarthi había obtenido el Concordia, un inusual barco de asalto que había sido diseñado para la guerra naval. Su "caparazón" estaba cubierto de picos afilados que hacían que cualquier abordaje fuera una tarea peligrosa. Aunque no era tan rápido como el barco de su tío, el Concordia tenía una gran capacidad de carga, lo que permitía a Khenarthi y su tripulación transportar grandes cantidades de botín. Además, el barco también tenía espacio para la "Carroza" de cuervo, un símbolo de la familia de Khenarthi y un recordatorio de su herencia. Con el Concordia, Khenarthi estaba lista para navegar los mares y buscar fortuna y aventuras.

La proa del Concordia estaba diseñada para ser versátil y letal. Aparte de poder alojar la Carroza de cuervo, la proa también estaba equipada con una tabla que se podía bajar para permitir que la Carroza se bajara a tierra firme. La cabeza de la proa, en forma de un cuervo, estaba diseñada para emitir una gran cantidad de humo que ocultaba al barco mientras atacaba con sus arbalestas explosivas. Además, la cabeza de la proa también podía lanzar llamaradas de fuego, lo que hacía que el Concordia fuera un barco temido en los mares. Pero lo que realmente hacía que el Concordia fuera un barco único era su capacidad para eyectar su propia ancla como un gigantesco dardo con cuerda. Esta ancla, diseñada para ser lanzada a corta distancia, podía penetrar el casco de un barco enemigo y dejarlo inutilizado. La cuerda unida a la ancla permitía que el Concordia pudiera remolcar al barco enemigo o incluso usarlo como escudo. Con esta capacidad, el Concordia era un barco casi imparable en combate naval.

La Furia de Kiahni²:

En el burdel del gremio a las afueras dela ciudad capital de Skyrim, la inteligente e improvisada inventora Ji'Kiahni había logrado crear un vehículo prototipo revolucionario, inspirado en los planos dwemer que había estudiado y completado con su propio conocimiento. Sin embargo, el desarrollo de este vehículo había sido un proceso extremadamente difícil y complejo, ya que Ji'Kiahni había tenido que superar una casi imposible encrucijada técnica. Afortunadamente, la khajiita había encontrado un aliado inesperado en el erudito en investigación dwemer, Shalfar. Aunque Shalfar era un dunmer orgulloso, envidioso y egocéntrico, su pasión por la tecnología dwemer y su habilidad para analizar y mejorar los diseños antiguos habían resultado ser una pieza vital en el desarrollo del vehículo. Shalfar había sido el encargado de hacer los primeros diseños y borradores, y había trabajado incansablemente para mejorar el prototipo, añadiendo un sinfín de mejoras y ajustes que habían permitido a Ji'Kiahni superar los desafíos técnicos que se le presentaban. La combinación de la tecnología dwemer con las ideas innovadoras de Ji'Kiahni y la experiencia de Shalfar había dado como resultado una carroza de madera reforzada con placas de hierro en forma de platillo, capaz de ser movida con el uso de carbón, aceite enano o, en caso de emergencias, impulsada haciendo girar constantemente las manivelas dentro del vehículo. La velocidad alcanzada por este vehículo era impresionante, comparable a la de un sano corcel de Skyrim. Pero lo que realmente hacía que este vehículo fuera letal era su capacidad para disparar los últimos prototipos de largos e imprecisos de Alko-Yol. Con esta carroza, Ji'Kiahni había creado un vehículo de guerra móvil y letal, capaz de sembrar el caos y la destrucción en el campo de batalla. Sin embargo, antes de que Ji'Kiahni pudiera producir más unidades, Khenarthi, en su escape del gremio y como venganza. Se robó el único prototipo fabricado, llevándose consigo la "Furia de Ji'Kiahni" y dejando a la inventora sin su creación más preciada.

Bote a carbón³:

En el mismo gremio que había visto nacer a la "Furia de Ji'Kiahni", un pequeño equipo de inventores había redescubierto un antiguo diseño de bote de remos, que había sido originalmente utilizado por los pescadores de la región. Sin embargo, el gremio había decidido darle un toque moderno y había reemplazado los remos por un sistema de propulsión a carbón. El resultado era un bote que parecía más bien un mini campamento en agua. Con un espacio sorprendentemente amplio, el bote podía albergar dos mesas, un saco de dormir, un cofre y suficiente espacio para llevar dos cajas extra y un barril. Era como si el bote hubiera sido diseñado para que sus ocupantes pudieran vivir en él durante semanas, en lugar de simplemente utilizarlo para pescar o transportar mercancías. Los del gremio habían bautizado al bote como "La Casa Flotante" y lo habían convertido en un símbolo de su capacidad para innovar y mejorar incluso los diseños más antiguos. Y aunque "La Casa Flotante" no era tan impresionante como la "Furia de Ji'Kiahni", era sin duda un logro notable y un ejemplo de la creatividad y el ingenio del gremio.

✦ Baúl

Armadura de la Madre Cuervo:

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La armadura del gremio de los cuervos cimarrón era un objeto de leyenda, forjado en la oscuridad y imbuido de poderes arcana que parecían provenir de otro mundo. Se decía que el ritual que había dado origen a la armadura había sido producto de un ancestral e impío pacto entre un heraldo de la segunda era y el príncipe daedrico de la caza, Hircine. El pacto había permitido a los cuervos cimarrón obtener una armadura que les permitía armotiguando sus pasos y ocultando su presencia, convirtiéndolos en cazadores y guerreros casi invisibles.

Sin embargo, la armadura tenía un precio. Mientras la llevaban puesta, los cuervos cimarrón estaban expuestos a ser más fácilmente localizados por las bestias de Hircine, criaturas feroces y sobrenaturales que servían al príncipe daedrico. Esta cláusula había sido incluida en el pacto para fomentar la constante mejoría de los cuervos en sus habilidades furtivas, obligándolos a estar siempre en guardia y a perfeccionar sus técnicas de caza y combate. La armadura se había convertido en un símbolo de la alianza entre los cuervos cimarrón y Hircine, un recordatorio constante de la deuda que habían contraído con el príncipe daedrico.

•Encantamientos:

—El portador queda amortiguado por las sombras y se mueve más silenciosamente.

—Causa 5 puntos de daño por veneno por segundo a cualquier persona o criatura que se acerque demasiado al portador.

Armadura exploradora de incursión.

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La armadura de incursión de los cuervos era un símbolo de honor y experiencia, forjada a través de una tradición llamada "El ritual de tocado". Los cuervos que se incursionaban en sus famosas expediciones hacia el límite sombrío o cualquier ruina dwemer, comenzaban con una armadura de gambeson y, a medida que avanzaban en sus misiones, iban creando la suya propia, parte por parte, o volviendo a fundir metal enano hasta conseguir la armadura perfecta para sus necesidades. Para los del gremio, una armadura de incursión casi terminada y reluciente era un símbolo de mayor honor, ya que hablaba de la experiencia del cuervo, que había ido a las ruinas y había regresado con botín, demostrando su valentía y habilidad. La armadura se convertía en un reflejo de la historia y las hazañas de su portador, y su brillo y complejidad eran un testimonio de la dedicación y el coraje del cuervo que la llevaba.

•Encantamientos:

—Resistencianal fuego (+15%)

—Resistencia al veneno (+8%)

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del Gremio

//Definitivamente no es un repertorio de personajes que no acabé jsjs

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S'hani "Orgullo de Khenarti" Sabiri

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Otra ancestral leyenda, Cathay mitad vampiro, nacida en algún momento en la Tercera Era en la isla de los 3 templos de Elsweyr. Se unió al grupo "Los cuervos cimarrón", pero rechazó ser su heraldo, prefiriendo mantener su independencia. A pesar de esto, participó en numerosas misiones y descubrió tesoros ocultos, fue fundamental en la formación de su descendiente, el Capitán Habasi, así fue importante en la obtención y reparación del barco volador.

Con el tiempo, S'hani encontró una cura para su Maldición gracias a un pacto con la diosa Khenarti, quién, dejaría esas marcas azules de su maldición en su cuerpo y una vida aún más longeva. Su aún pertenencia al gremio "Los cuervos cimarrón". Hizo abandonar su vida de aventuras y se dedicó a estudiar la alquimia, los bailes de cantores del crepúsculo y la cocina. Convertiendose en la chef del burdel, después de encontrar en el cadáver de un orco, la siguiente entrega del libro del "gastrónomo" , sirviendo bebidas o platos exóticos y potentes que mezclan la alta gastronomía con la alquimia. Aunque ya no se dedica a las aventuras, S'hani sigue siendo una figura respetada y temida haya dónde su memoria sigue vigente su presencia.

Dar'Habasi Sabiri

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Parte del nombre y apariencia son totalmente inspirados en el personaje del doggin Jay. Apesar del tiempo, te estimo demasiado viejo amigo. 🤙🏼

Dar'Habasi, entró siendo un joven Cathay, llegó al gremio de los cuervos cimarrón en un estado de debilidad y cobardía. Sin embargo, su elocuencia, astucia, agilidad, creatividad y buen corazón llamaron la atención de la leyenda viviente, S'hani, una antepasada de Dar'Habasi. S'hani, impresionada por las habilidades y la determinación del joven, decidió entrenarlo en secreto como heraldo y le convirtió en su primer oficial en su embarcación, un barco legendario que había sido pasado de generación en generación entre los Cathay.

Con su nueva embarcación y su entrenamiento como heraldo, Dar'Habasi se sintió invencible. Sin embargo, pronto se enfrentó a un desafío mayor cuando una flota de barcos exploradores maomer se acercó a las costas de Tamriel. Sin dudarlo, Dar'Habasi decidió sabotear la incursión que planeaba una invasión inmediata, hacindole hacer una misión suicida en solitario, utilizando la embarcación de su antepasada viviente para infiltrarse en la flota enemiga. En un acto de valentía y astucia, Dar'Habasi logró sabotear la flota maomer, pero no sin sacrificar la embarcación. Afortunadamente, Habasi, logró conservar su vida y, además, obtuvo el inducto imperial y del dominio, que le permitiría utilizar la capacidad voladora/planeadora de su nuevo barco para su primer peculiar barco. Con este nuevo barco y llegando experiencia para ser heraldo, Dar'Habasi estaba listo para enfrentar nuevos desafíos.

Jo'Arabhi "La telepata" Sabiri

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Principal mandamás de los cuervos y prima de la ohmes. Lo único que ha limitado a la alfiq a seguir ascendiendo en los cuervos, ha sido su frágil cuerpo felino, complementando sus carencias, confiando en su hermana menor cómo su mano derecha.

Ji'Kiahni "Cerebro de Léxico" Sabiri

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Segunda al mando, hermana menor de Jo'Arabhi e ingeniera de los cuervos, la suthay-raht ya demostrado un gran talento entendiendo el lenguaje enano, junto su maquinaría, ganándose la envidia del maestro Shalfar.

Toda la tecnología desarrollada por el Telvanni, siempre se ve perfeccionada por Kiahni, haciendo esta junta de mentes el elemento que ha hecho desarrollar toda la tecnología que apenas sabe usar el gremio.

Gunnhild "La afable Boca-Quieta" Gauldurdøtta.

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Gunnhild, una humilde nórdica nacida en el Caúce Boscoso, hija de granjeros y descendiente del terrible Sigdis, siempre había sentido un vacío en su historia familiar. Su mayoría de edad la llevó a unirse a la guardia de Carrera Blanca, donde tuvo o con los cuervos, un grupo de aventureros y cazadores de tesoros. Los cuervos vieron en Gunnhild una oportunidad y le ofrecieron un trato: si se unía a ellos, ayudarían a descubrir la verdad sobre su "tatara abuelo" y a conseguir su amuleto, un objeto de gran poder y significado para su familia.

La nórdica aceptó el trato y se unió a los cuervos. Juntos, comenzaron a investigar sobre el pasado de su familia y el amuleto de Sigdis. Sin embargo, pronto descubrieron que el Colegio de Hibernalia también estaba buscando el amuleto y que ya poseían un fragmento de él. El colegio se negó a ceder el fragmento y proporcionó información ambivalente sobre el pasado de Sigdis. Gunnhild y los cuervos decidieron que debían actuar rápido para encontrar el amuleto antes que el colegio y descubrir la verdad sobre su familia. La aventura había comenzado, y Gunnhild estaba lista para enfrentar cualquier desafío que se le presentara.

Shalfar y Vaynethys Telvanni

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Tío y sobrina. Shalfar seguiría por su camino lejos de Morrowind sus investigaciones y descubrimientos sobre tecnología o cultura dwemer. Por otro lado Vaynethys se convirtiría a los caballeros de Maran pero temiendo por la vida del erudito dwemer, acompañándole incluso en el ritual de iniciación de los cuervos Cimarrón.

Koska "La Gorgona".

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Alguna vez esclavo y guardia personal de un Telvanni. El heraldo Habasi no sólo le liberaría, también le enseñaría a hablar cyrodiilico incluso un poco de Ta'agra, uniéndose a los cuervos con el sueño de juntar suficiente oro para una cabaña y vivir cosechando su comida cerca de una pacífica cascada.

Aldis "la enana"

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Callada, metódica e implacable. La historia de la gigante es triste, pues su "esposo" hijo y mamuts. Serían cruelmente sacrificados y sus almas torturadas por adoradores de Molag Bal. Sin rumbo, encontraría consuelo en una nueva "familia"con los cuervos quienes la trataban como su igual, convesando con ella mediante un lenguaje de señas con las mano, ayudando a su causa por su gusto al mundo nórdico y los objetos encantados que suelen obtener los cuervos.

Joanette "La polluelo milagro" Claymore Aetwald

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En una noche oscura y fría. Una bretona de 8 años fue abandonada a las puertas del burdel del gremio de magos aventureros en las afueras de soledad. La niña, sería nombrada por ellos como "Joanette", fue adoptada por los cuervos y cuidada por Khenarthi quien la trataba en ocasiones como una hija.

Años después, cuando Joanette tenía apenas 11 años, el gremio se encontraba en una época oscura. Habasi, decidió que era hora de que la bretona cursara el ritual de iniciación para unirse oficialmente al gremio. A pesar de las objeciones de Khenarthi, el heraldo obligó a Joanette a beber la savia del árbol Avernus, lo que la hizo caer en un coma profundo.

Cinco días después, despertó, convirtiéndose en la persona más joven en sobrevivir al ritual de iniciación.

At'avar "El blanco y negro"

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At'avar mejor amigo de la Ohmes es hijo de una panadera que se enamoro de un altmer leñador. Su madre abandonó su clan y se mudó con el leñador a la isla de Cybiades. De hecho, At'avar no está seguro de si el leñador es realmente su padre, puesto que tras su muerte repentina la madre del guardia rojo recurrió a la prostitución para pagar las deudas del leñador. Murió poco después de dar a luz a At'avar. Junto con otros elfos y humanos huérfanos. Creció criado comunalmente por las prostitutas en el burdel hasta la edad de siete años, cuando fue dado en adopción a la tribu Ash' abah. Intentó resistirse a su formación, pero finalmente aceptó, destacando en su posición. Siendo descubierto por el contramestro de la Honra Corvus y aludiendo a una vida más propicia para él... Aunque debido a la actitud burlesca, astuta, conflictiva y retadora. Incentivada ahora por la ambición de los proyectos en solitario del hombre, conseguiría un armisticio entre los gremios rivales, aportando información de interes a ambos gremios y jurando mantener los secretos de ambas facciones.

Los hermanos Mjösiglandi "Los Cuervo bicéfalo":

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Los comúnmente referidos solamente como "los hermanos" Hasta la fecha no se explica porque no salen de sus armaduras o máscaras del gremio.

En la humilde ciudad de Wayrest, dos hermanos bosmer, Angstar Daenir y Aldrid Daereni, crecieron rodeados de la pobreza y la lucha diaria. Mientras Daenir se dedicaba a la minería y la forja, Daereni se relegaba de sus obligaciones, sin sentir interés en adentrarse al bosque que parecía hablarle. Sin embargo, la vida les tenía reservadas algunas sorpresas. Gracias a la ayuda de un noble menor llamado "Sir Pet", los hermanos verían orgullosos como Daenir se formaba en las filas de la orden caballeresca de la rosa. Mientras tanto, Daereni habría aprendido a hablar con los espíritus, mismos que la entrenarían en las artes arcanas de un guardabosques.

Sin embargo, la vida de Daereni tomaría un giro inesperado cuando fuera manipulada para unirse a un aquelarre de brujas que le enseñarían a mejorar su nigromancia. A pesar de que esto también le enseñaría a su hermano a mejorar su oficio como templario, los pensamientos radicales del aquelarre y su actitud aislacionista hartarían a la bosmer, quién regresaría a las ciudades y aría por primera vez con un agente del gremio. Por su lado, Angstar comenzaría a cuestionar la verdadera naturaleza de la orden caballeresca de la rosa, creyendo que no servía del todo al campesinado. A pesar de que le habían dejado permanecer en una hacienda, junto al puesto nobilicio de un noble menor de poca monta, quién había sido descubierto por su conspiración contra la corona.

En su momento de mayor duda, Angstar aría con la capilla de Stendarr, quienes lo aceptarían en su brazo militar. Sin sentir respeto por su antigua orden, vería la oportunidad de embarcarse con su hermana a alistarse a los cuervos, como una forma de conseguir dinero y ayudar al desprotegido, tal como lo haría el Dios de la justicia y misericordia. Juntos, los hermanos bosmer se lanzarían a una nueva aventura, llena de peligros y oportunidades, pero siempre con la certeza de que estarían juntos, luchando por lo que creían justo.

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La apariencia de los hermanos sin su indumentaria.
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mondongo

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1 Reply February 06

Responder a: Dænnir "El Spinner sempiterno" Oaknaith

es que no me había dado tiempo de terminar de leer toda la ficha pero quería comentar, jejem

btw ahora consideraré a dar'habasi como una version alterna de mi habasi en los kalpas donde esté khenarthi, jejem

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1 Reply February 09

Fué divertido hasta las bolas hacer esta y las demás fichas. Para los que ko vieron el contexto, digamos que la ficha fue hecha en un estado no sobrio. xD

Disculpen si hay muchos errores :'L aunque hubo grandes ideas, hacer que esto tuviera sentido, no fue tan bueno o grato. xD

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0 Reply February 05
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